Manual Flash MX
EL TIME-LINE
Como decíamos en el capítulo anterior, el "TIMELINE" es la zona en la que se controla la secuencia de aparición de los diferentes elementos (gráficos, texto ), en una determinada "movie". El Timeline organiza y controla el contenido de una movie en el tiempo, en las capas y en los frames.Podemos observar aquí los siguientes elementos:
Botón Mostrar/Ocultar Capa. Botón Bloquear/Desbloquear Capa. Botón Mostrar elementos de la capa como contorno. Botón Añadir capa. Botón Eliminar capa. Botón crear guia de movimiento
En el siguiente gráfico podemos ver una captura del Timeline de Flash. Podemos observar la zona destinada a las capas, (donde arrastraremos cada uno de los elementos de nuestra película, el cabezal reproductor (que podemos desplazar para avanzar/retroceder), y la zona donde aparecen los frames.
Pero ¿qué son los frames?. Imaginemos una película, está compuesta de múltiples fotogramas que forman un todo, lo mismo sucede con Flash, cada frame ocupa un espacio en el TIMELINE. Si queremos que un objeto aparezca durante los 20 pimeros frame de nuestra película, solo tendremos que arrastrarlo a una capa y especificar el número de frames que ocupará.
LOS FRAMES
La animación en Flash se basa en los frames o fotogramas. En el siguiente gráfico podemos ver una captura del Timeline de Flash, donde aparecen diferentes tipos de frames. En la Capa4 vemos un frame que no contiene ningún elemento , es por tanto un frame vacío. En la Capa2 aparece una animación hecha frame a frame, es decir el objeto cambia de propiedad en cada uno de los frames, por ejemplo en un frame tiene una posición y en el siguiente otra, sin embargo en la Capa 1 hay un ejemplo sencillo de
animación que consta de sólo 2 frames, que dará como resultado una animación automática, esta animación se caracteriza por el color morado que adoptan los frames y por la flecha que la recorre. Como verás en el gráfico, aparece un nuevo término, el keyframe o fotograma clave, es en estos keyframes donde se definirán los cambios de propiedades de los elementos de una movie, así por ejemplo, podemos definir que en el frame número 1 nuestro objeto tenga un tamaño de de 100 y que en el frame 10, lo incremente un 120%, generándose automáticamente una animación cuyo resultado será el cambio de tamaño del objeto en cuestión.
Las modificaciones que se realizan en estos keyframes pueden ser de diversa naturaleza, como cambio de tamaño, cambio de posición, rotaciones, morphings,cambio en el color, en la opacidad, etc. Iremos avanzando en este sentido en los capítulos siguientes.
LA BARRA DE HERRAMIENTAS
Flash 4, ofrece la posibilidad de dibujar objetos, sin tener que recurrir a programas de diseño vectorial externos (aunque recomendamos esto último), tales como Freehand, Corel Draw o Adobe Illustrator.Para ello cuenta con una serie de herramientas que explicamos a continuación:
Herramienta selección. Selecciona objetos. Herramienta lazo. Selecciona por zonas. Herramienta didujar línea. Herramienta insertar texto. Herramienta dibujar círculo. Herramienta dibujar cuadrado. Herramienta lapiz (dibujo libre). Herramienta brocha (dibujo libre). Herramienta pintura de contornos. Herramienta pintura del interior de los objetos. Herramienta cuentagotas (toma muestras de color) Herramienta borrador. Herramienta mano, mueve el stage. Herramienta zoom. Amplia o disminuye zonas del stage.
Aunque recomendamos diseñar con otros programas no viene mal conocer estas herramientas, en el siguiente capítulo veremos un sencillo ejemplo de como dibujar una bola y rellenarla con un degradado.
COMO CREAR UN OBJETO CIRCULAR
Para poner en práctica todo lo aprendido en el capítulo anterior, vamos a relizar un sencillo ejemplo, dibujar la bola de nuestro logotipo.

1) Abrimos Flash y seleccionamos: File > New.
2) A continuación modificamos el tamaño que tendrá nuestra movie: Modify > Movie. Aquí es donde elegiremos el tamaño que tendrá nuestra movie, en este caso hemos elegido un tamaño de 200*200. Además también podemos modificar el color de fondo (en el botón Background), el número de frames por segundo (Frame Rate) y el tamaño de la rejilla tal y como vemos en elgráfico que aparece a continuación.

3) Una vez hemos definido estos parámetros, nos dirigimos a la barra principal >Insert >New Symbol. Nos aparecerá un menú en el que se nos pedirá un nombre para el nuevo objeto, al que llamaremos bola.
4) Ahora podemos empezar a dibujar nuestra bola. Para ello, nos dirigimos a la barra de herramientas, y seleccionamos la herramienta Oval, tal y como aparece en el siguiente gráfico.

5) Es ahora, cuando con la herramienta selleccionada, dibujamos un círculo.
6) Para pintarlo con el degradado seleccionamos la herramienta de relleno (en el gráfico de la izquierda, es el cuadrado negro). Una vez que pulsamos en este cuadro, nos aparece el gráfico de selleccionar color , con la posibilidad de añadir o no el contorno.

7) En este gráfico podemos seleccionar el color que deseemos para rellenar nuestro objeto.
8) El lector habrá observado que el color de relleno de la bola es un degradado y que no se encuentra en esta lista de colores. Para conseguir ese degradado pulsamos el botón editar relleno, y nos encontraremos con otro menú en el que selleccionaremos los parámetros de nuestro relleno.
9) Por último, sólo nos queda selleccionar los valores RGB que adoptará nuestro de gradado en cada uno de los puntos de su recorrido. En el caso que nos ocupa, hemos seleccionado un recorrido de naranja a blanco, tal y como aparece en el gráfico. Una vez hayamos seleccionado el objeto este cambiará su relleno automáticamente.

